Part2戦術は難易度が高すぎました。
Part1戦術が簡単なので、それの問題点を解決する方法を考えてみました。
① 火力不足
攻防比が全然足りないので、アタッカーを戦士から踊り子へ変更しました。
そして、1戦目の踊り子をシーフへ変更しました。
強化アミノンでwsのみあてる戦術で踊り子が大活躍してます。それと似たようなところがあると思われ、戦士よりも踊り子の方が火力がかなり高くなるのではないかと考えました。
1戦目は、踊り子のところをシーフにしてもArebatiのHPを75%未満まで削る事は容易だと思います。
② 与TP問題
サイレスが切れた時に、特殊技を誘発させるリスクが高くなります。サイレスが切れた時は、アタッカーは手を止めるという手段で対応可能と考えました。
(2025/4/18追記①)
本戦術の2戦目における火力は過去1番でした。
しかし、本戦術では与TP問題が過去1番になりました。
あまりにもwsの回転率が速く、TP吸収キッスがまったくおいつきませんでした。しかも、サムライロールをモンクスロールへ変えても与TP問題が解消されませんでした。
対策案:・踊り子のサブウェポンはグレティナイフRank30(モクシャII+10)にする。・wsをうつタイミングを修正する。・獣使いは抜刀せずに、TP吸収キッスのみに集中する。
(2025/4/18追記②)
・1戦目において、シーフのサブウェポンにメイジャン武器をもってくると命中率が低くなり、結果火力が低下しました。シーフの武器の組み合わせはなんでもいいとおもいますが、メイジャン武器だけは装備しないようにしたほうがよかったです。
・1戦目において、湾曲連携が発生しうるためwsの使う順番や、使用すべきセイレーンの履行に注意が必要と考えられました。
目次
はじめに
(記載予定)
Section1. ギミック
・突属性(近接、遠隔ともに)のみダメージが通る。属性攻撃は無効。・エフェクト消し:クリティカルヒットを連続してあてる。エフェクトが発生すればするほど、そのクリティカルヒットの必要回数が増える。・エフェクト発動中は氷ベースのスキルチェーン(硬化、湾曲、闇)を吸収し、HPを70,000以上回復する。・HP 75% , HP 40% で護衛(ラズ族)がpopし、合計2体となる。・アレバティはHP 75%, HP 40% で八重霞(効果時間45秒)を使用する・サイレスの効果時間が短くなる。(弱体魔法関連装備完備でサボトゥール併用下で約6分20秒)
脅威となる特殊技はなく、エフェクト消しがうまくいかなくてもパナケイアとヒーラーがいれば盾が戦闘不能になることはないです。
複数の強化を消してくる技が多く、近づいて攻撃することが困難な敵となります。よって、遠隔攻撃構成や特殊技完封構成が推奨されるということになります。
Section2. ジョブ構成
1戦目:剣、狩、シ、風、召、白
2戦目:ナ、踊、赤、コ、詩、獣
Section3. 1戦目
3-1. 戦闘前の強化
【持ち込み風水魔法】剣:インデバリア狩:指定なしシ:インデヘイスト風:指定なし召:指定なし白:インデリフレ【BF突入後強化】強化する場所は階段上白:アディアジル、オースピス、バブリザラ、プロテアV、シェルラV召:ヘイスガ2、クリスタルブレシング風:インデアジル(対象:狩)、ジオフューリー(対象:狩)、エントラインデヘイスト(対象:シ)剣 : リフレシュ (対象:白)✳︎ 白のMPがきつくなってきたら風はインデリフレに切り替える。
3-2. 戦術
盾の立ち位置:特殊技にノックバックがあるため、どこかの壁際で定位置をとる。
シーフ、狩人は、オースピスと食事込み(セイレーンの加護は除く)で常時モクシャ+50にする。
召喚士は、セイレーンの加護ランク19を常時維持する。
① 狩がメインアタッカーで、遠隔攻撃で削る。シは近接で削る(ただし被弾がきつくなったときはいったん離れて回復強化をもらってから攻撃再開するようなイメージ)。
② 召喚士は、セイレーンによる神獣の加護(モクシャII)をメンバーにかける。
③ シのエントラインデヘイストがきれたら、同様のものをかけなおす。
④ 白魔道士は、魔導剣士の回復、シの回復と強化掛けなおしをしっかりおこなっていく。ディアIIを維持する。
⑤ 護衛がpopしたら狩が速やかに影縫いで足止めする。
⑥ 護衛のヘイトはシに向かうのでダッシュで逃げる。
⑦ 白魔道士が現場から離脱したときは、ガルーダで魔導剣士のHP回復を行う。
・エフェクト消しシ:トーレット1刀流TP0維持召:ヒステリックアサルト狩:ジシュヌ
・累積同一技対策シ:マンダリクスタッブ→ルドラストーム→シャークバイトをローテーション(重要:サブにメイジャン武器は非推奨)狩:エンピリアルアロー、サイドワインダー(板額の弓)を交互召:ラウンドハウス※注意すべきこと:氷ベースのスキルチェーンが発生しないようにする・セイレーンはヒステリックアサルト、ウェルトをうつと湾曲連携が発生しうる・シャークバイト→ルドラストームの順番にうつと湾曲連携が発生しうる。
Section4. 2戦目
4-1. 戦闘前の強化
【持ち込み風水魔法】ナ:インデリジェネ踊:インデバリア赤:インデストコ:インデフューリー詩:指定なし獣:指定なし
【BF突入後強化】強化する場所は階段上ナ:マジェスティ+プロテスV赤:ヘイスト2(対象:ナ以外)、ファランクス2(対象:踊、ナ)、シェルV(対象:全員)獣:K.インスティンクト(プラントイド)詩:メヌ3、メヌ4、メヌ5、栄典、アリア。ナイトのみダージュ+バラ2+バラ3。コ:カオス+クルケ、サムライ+クルケ※ 呪歌は階段上では5曲の下地だけ歌い、Arebatiをスリプル2で寝かした直後から呪歌を開始する。
4-2. ウェポンスキルの役割分担
踊:ルースレスストローク(プライムウェポン+グレティナイフ)赤:マーシーストロークコ:ラストスタンドとデトネーターを交互詩:ルドラストーム(武器はカルンウェナンorトゥワシュトラ)獣:攻撃参加なしナ:攻撃参加なし。ウェポンスキルをうつタイミング(TPボーナス装備を含める、アンリーシュなしの時)ルースレスストローク: TP3000ルドラストーム: TP3000マーシーストローク: TP1000ラススタ: TP3000デトネーター: TP3000✳︎与TP問題を避けるため、wsの回転率をあえて下げている感じです。✳︎アンリーシュ中は、TPをためこまずにwsをうちます。
4-3. 戦闘の流れ
※ 2戦目のArebatiは最大HPの75%丁度の状態で登場します。よって釣るだけでは護衛はpopしません。ダメージ1以上与えて初めて護衛がpopします。
①
開幕の流れのイメージ a) センチネル+ランパート+フィールティを使用して、ナイトが絡まれ釣り。 b) 赤魔道士がArebatiに一撃を加えて護衛をpopさせ、スタイミー+スリプル2でArebatiを寝かせる。 c) 呪歌を開始する。ナイトは護衛へフラッシュ+バッシュして護衛のタゲを速やかにとる(その後もフラッシュはリキャスト毎にうつ)。踊は護衛に対してオートアタック開始し、Arebati に対してボックスステップを完成させる。 d) 連続魔+サボトゥールでサイレス、パライズ2をいれる。 e) 2種の弱体魔法が完了したら、A.フラリッシュ→ディア3 ※ 弱体魔法が2種完了した時点で必ず八重霞がおわっています。 f) 踊はすぐにwsをArebatiにうち、よりヘイトを上昇させる。 |
※ マンダウには【追加効果:毒】があるので開幕はマンダウ以外の短剣で殴るように!
② ナイトは護衛をしっかりキープし、範囲ケアルでヒーラー役を担当する。(Arebatiに対するヘイト2番を意識する必要は全くない)
③ アタッカーは護衛を殴ってTPをため、ウェポンスキルのみArebatiへあてる。獣使いはTP吸収キッスをリキャスト毎におこなう。
④ 2体目の護衛がpopしたら、ナイトはその護衛に対してインターヴィーンを使用してから、護衛に対するヘイトをあげていく。この護衛のヘイトをあげる手段としてインビンシブルを使用する。(これくらいしないとタゲを速やかにとれない。また、これくらいのことをしてもArebatiのタゲをとることはない。)
⑤ 【Arebatiの八重霞(45秒間) が終了した、サイレスを入れ直した】これを確認し、グランドパー、アンリーシュを発動させる。
⑥ グランドパー後、ワイルドカードを使用する。
⑦ サイレスが切れたときは、アタッカーは一旦手を止める。獣使いは与TPに関与しないのでwsを打ち続ける(重要)。
Section5. 各ジョブについて
・共通事項
・開幕におけるヘイト管理が結構難易度が高いです。4-3項で説明したとおり、開幕の流れが極めて重要です。
・八重霞中はArebatiに対してウェポンスキルをうたないように。ただし、遠隔攻撃、TP吸収キッスは対象外なので、コルセアは攻撃をつづけ、汁ペットのTP吸収キッスもつづけます。
・基本的に4-2項で示したように、ある程度TPをため込んでwsを打つ感じです。アンリーシュ時は、ダメージ/TP の効率が最大化されるタイミングでwsをうちます。
・アタッカーはモクシャ+50+モクシャIIをwsを打つときに装備します。
ws時のモクシャII装備:赤:シェリダピアス(モクシャII+5)踊:シェリダピアス+グレティナイフ(モクシャII+15)コ:ロスタムtypeB (モクシャII+25)
・吟遊詩人
武器:カルンウェナンorトゥワシュトラ
食事: スコッチエッグ+1
主力ws:ルドラストーム
wsをうつタイミング:TP3000(装備込み)
カルンウェナンを装備するときはアフターマスlv3をつけます。
開幕においてナイトル+エレジーをうちます。
・赤魔道士
武器は、マンダウ1択です。
食事: スコッチエッグ+1
主力ws:マーシーストローク
wsをうつタイミング:TP1000即うち
必要な弱体魔法は、サイレス、パライズ2、ディア3 となります。
弱体魔法はレジストハック(カイロンホーズ併用)を最低2回発生させないと命中しないです。
サイレスの効果時間はなぜか少し短縮されます(装備完備で約6分20秒)。パライズ2はフルにとおります。
・コルセア
ランダムディールはクルケにつかいます。
パライズ2:アイスショット
ディア3:ライトショット
メイン武器:ロスタムtypeB
遠隔武器:フォーマルハウト
食事: スコッチエッグ+1
主力ws:ラストスタンド、デトネーター
wsをうつタイミング:TP3000(装備込み)
八重霞は遠隔攻撃が対象外なので、八重霞中に攻撃を中断する必要はないです。
・ナイト
開幕はセンチネル+クルセードを併用し、ダージュ込みで敵対心+150程度までブーストし、フラッシュ、シールドバッシュでがっちり護衛のタゲをキープします。
八重霞が終了したと同時に、センチネルとクルセードを手動で切り、ケアルヘイトを高くしすぎないように注意します。
Arebatiのヘイトを2番目にする意識は全くする必要はないです。
2体目の護衛がpopしたら、速やかにタゲをとることは困難であるため、インターヴィーンを使用し、アタッカーが護衛の攻撃に耐えれるようにします。インビンシブルを使用し2体目の護衛のタゲをアタッカーから奪います。これでもタゲが奪えなかったときはフラッシュ+バッシュを追加します。
・ 踊り子
武器は、ンプガンドリング+グレティナイフ
主力ws:ルースレスストローク
wsをうつタイミング:TP3000(装備込み)
アリアの恩恵をもらうために必要な攻撃力最低ラインは1498なので、食事は攻撃力が大きく上昇するものが望ましいと思います。
ジョブ特性でモクシャ+33あるので、食事でモクシャをブーストする必要はないと思います。
・獣使い
TP吸収キッスでArebatiの特殊技を完封させる重要な役割を担います。
与TPはかなりギリギリのところで戦うことになるため、TP吸収キッスは必ずリキャストごとにうっていきます。これは1秒でも遅れてはいけません。
累積同一技耐性の対策でwsをうってもよいですが、それによってTP吸収キッスが少しでも遅れてしまうとジエンドとなります。
お供1匹目が沸く75%までは剣がトップヘイトを維持します。
80%辺りになったらフラッシュもフォイルも一切使わずヘイト抜きし始めます。
77%〜78%辺りで贖罪を剣に入れてボスのタゲが戦に移るのを/asistで確認します。
※1回の贖罪でタゲ移らない事があるのでアポジー贖罪2回するといいかも
戦踊竜の前衛陣はサクパタ、ニャメを主体とした装備にオースピス食事で足りない分のモクシャ装備
階段下の一方の柱に剣、他方の柱に戦踊竜の立ち位置で戦うんですが飛竜は殺したくないので
竜は階段側から抜刀して飛竜を階段側に置きます。
ボラーロアの弱点突き時は踊は一刀トーレット、戦竜は一刀ターニオンダガー
竜はアンゴン、踊はステップ入れながら戦竜踊は全力削りします。
最初のボラーロアが来るのは仕方ないとして弱点付いた後、次のボラーロアが来るまで3分程度のクールタイムがあります。
目安として最初のボラーロアの弱点付いた後、次のボラーロア来る前に75%到達。
ここまでが75%までの流れです。(残り時間7〜8分)
75%以降はボスのヘイト=戦、ペットのヘイト=剣になるようにします。
剣はリキャ毎にペットにフラッシュのみ、アビはヴァレッションのみでボスにオートアタックしながら
ペットの攻撃を受け流します。
※剣は斬撃なのでオートアタックしても与TPは無いけど戦がトマホーク使うと斬撃でもダメ通ってしますのでトマホークはNG。
ボスのヘイトは戦にあるので踊竜は若干階段側に移動してボスの正面を避ける立ち位置にします。
戦踊竜はペットを殴りながらWSだけボスに召はリキャ毎ララバイ
上手くてやればボラーロアは最初の一回だけですが、もしボラーロア来ても短剣に持ち替えた3前衛ならパニクらない限り問題ないです。
このやり方で1戦目55%〜60%辺りまで毎回削れてます。
調子いいと50%以下になる事もあるけど妨害スフィアが魔防ダウンの時だけはボス盾戦はちょっと厳しいです。
因みに竜はプライム槍持ってないのでカムラン、大車輪でやっててしかもサポ盾または前での飛竜の6属性ブレスの事とか知らなかったのでサポ黒とかでやってましたw
長文になりましたが是非お試しください。
シーフ構成はまだ経験不足なので、Par1戦術(剣、踊、狩、白、風、召)で語らせていただきます。
特別なことをしなくても、護衛のヘイトの矛先はほぼ踊or白になっていました。
どうしても狩に護衛が向かってしまいがちであれば、構成ジョブが異ならない限りは下記のポイントがあげられるかもしれません。
① 与TP問題
② 個の問題
③ 白が護衛のヘイトをとる
【解説】
①与TP問題
召喚士は余計な事はせずに、セイレーンの加護ランク19を常に維持すると、敵の特殊技は驚くほど減少します。これで近接アタッカーはより攻撃に専念できるようになると思います。結果、ヘイトも2番目になりやすいという感じでしょうか。
剣はダメージをくらいすぎてはいないでしょうか。被ダメージによる与TPは本当に深刻で、敵の特殊技が多くなる原因はここにあることがおおい印象です。斬属性攻撃は無効なので、剣はしっかり抜刀し、前方をむいて盾をしてるでしょうか?
②個の問題
モクシャも問題ない、盾の被ダメージも問題ない、とすれば、あとは個の問題かもしれませんね。
ホバーショットが途切れる、近接アタッカーが仕上がっていないなど。
③白が護衛のヘイトをとる
どうしても、護衛のヘイトが狩人にいってしまうときは、風水魔法はインデリフレにしてそれを常時白魔道士にかけ、白魔道士がヘイトをしっかり稼ぐ方法が一番安定すると思います。
ただし、あまりやりすぎると魔導剣士からもヘイトを奪ってしまうので注意です。
白魔道士の敵対心装備についてのブログを急遽作成しましたのでご参照ください!
https://jinko0914.seesaa.net/article/514059795.html?1744640003
いつもありがとうございます。
なかなか面白い戦術ですね( ..)φメモメモ
行き詰まるようならこの戦術も検討してみますね!
アドバイスありがとうございます。Ongoでのアカンプリス、コラボレーターでの雑魚のタゲとりがあまりにもスムーズに行えたのでArebatiでも有効活用できないかとおもったのですがなかなか難しいようですね。