Kalunga veng25 の戦術案、実践記録です。不定期に追記していく予定です。
(2024/8/15 追記)
【ギミック】
・特殊技「ブリスターローア」を使用すると、Zisurruが展開される。・Zisurruの解除は連携を繋ぐこと。・エフェクト解除の条件:連携をする。発生するたびに必要とされる連携回数が増えていく。5回目以降はエフェクト解除不可能。・特殊技は一般的なギャブラス族と同様:https://wiki.ffo.jp/html/28806.html。ただし、Kalunga はブロスターローアに物理防御力アップ効果は無し。おさえておくべき特殊技は下記のとおり。
- インシネレイトラハール(自身中心範囲、衰弱+ノックバック+火属性ダメージ)
- タイラニカルブロー(自身中心範囲、悪疫):悪疫中にブリスターローアがくると危険。
- バソリスシェル(ヘイスト+ストンスキン+物理攻撃力アップ+魔法攻撃力アップ):物理攻撃力アップ+魔法攻撃力アップ時に他の強力な特殊技がくると、アタッカーは即死するリスクがある。しかもKalungaに対してディスペルやフィナーレが無効。よって、スケルツォのみが確実な対応手段となる。
- ボルケーノステーシス(前方範囲、強化4種消し+火属性ダメージ)
- シアリングセレイト(単体、火属性ダメージ+全ステータス-60%ダウン):パナケイア必須。すぐに治さないと魔導剣士やナイトでも即死する。
・HP 75%、40%で「ブラーゼンラッシュ」を使用し、護衛(マタマタ)がpopし、弱体フィールドが展開される。・攻撃力ダウンフィールドがきたら基本的に攻略が不可能となる。
【ジョブ構成】
案B改1戦目:剣、戦、獣、召、風、白2戦目:ナ、暗、コ、学、詩、赤
1戦目の目標: Kalunga HP75%以下 + ブリスターローア完封
ジョブ分担の組み合わせ剣 → どれでも可戦 → どれでも可獣 → どれでも可召 → どれでも可風 → どれでも可白 → どれでも可マイティストライクを使用するときは、戦→暗、赤ワイデンコンパスを使用するときは、風→ナ、コ
◆1戦目
1戦目の目標: Kalunga HP75%以下(護衛1体pop) + ブリスターローア完封
1.戦闘開始前
1hアビについて。どのジョブも使う必要はない。火力不足のときは、マイティストライク、ワイデンコンパスを使用することは可。持ち込み風水魔法剣:インデバリア戦:インデヘイスト白:インデリフレシュ持ち込みアビリティ獣:よびだす(ビースト類) →ランダムディールでアビリティ回復BF突入後の強化(※階段の上で強化する)召:大地の鎧、クリスタルブレシング、ヘイスガ2風:インデバリア、グロリッチ+ジオフューリー(ワイデンコンパスを使用する)白:プロテアV、シェルラV、オースピス、バファイラ、アディスト獣:K.インスティンクト(ビースト類)
2.戦闘開始後
アビリティの役割分担◆戦士イケンガアクスまたはネイグリング推奨で、イケンガアクスのほうがより望ましい。イケンガアクス:カラミティ、ミストラルアクスネイグリング:サベッジブレード(累積特殊技耐性が懸念されるときはファストブレードを混ぜる)※下記の【ミュインララバイ】も累積特殊技耐性におけるカウントの対象になります。【TP吸収キッス】は不明ですが、原則から考えるとカウントされる可能性は高いと思います。◆獣使い太っちょファルガン:TP吸収キッス◆召喚士ケット・シー:ミュインララバイ※ミュインララバイは30秒以上あけて使用しないと何故か効果が減弱する。
- 魔導剣士が Kalunga をフラッシュで釣り、定位置へもっていく。定位置に関して:Kalunga veng20の攻略サイト参照
- 全員定位置についたら、魔導剣士がフラブラ×3+レイク → 戦士アーマーブレイク
- 太っちょファルガンのTP吸収キッス、およびケット・シーのミュインララバイで Kalunga のブリスターローアを完封する。※TP吸収キッスとミュインララバイはきっちり15秒おき交互にうつ(ストップウォッチなどで時間をしっかり測ることを推奨)。
- エントラストは、戦士のインデヘイストのために使用する。
- 残り時間5分は、エントラスト+インデヘイストが切れてかつエントラストが使用済み状態になるため、インデバリア→インデヘイスト+ヘイスト へ変更する。
- アーマーブレイクの効果がきれたら、フラブラ×3+レイク → アーマーブレイクをやり直す。
- 護衛がpopしたら、Kalungaへの攻撃は中止する(重要ポイント)。
※注目点
ミュインララバイ(およびおそらくTP吸収キッスも)は特殊技扱いになるため、注意すれば戦士が同一ウェポンスキルをうちつづけても累積特殊技耐性にひっかからないと思います。
K.インスティンクトのかけなおしをしなくても75%まで削る事は可能です。
※魔導剣士の注意点
必要命中が低めのため、魔導剣士のオートアタックが簡単にヒットします。基本的に納刀or後ろ向きの状態にします。
※白魔道士のディア2
ディア2は火力を上げるのに必要不可欠な弱体魔法なので必ず開幕から使用し、終始維持していきます。
◆2戦目
目標:Kalunga の討伐
1. 戦闘前の強化
持ち込み風水魔法暗:インデフューリーコ:インデバリア詩:インデバリアナ:インデバリア学:インデバリアBF突入後の強化:階段の上で強化する(上にナ学赤、下に暗コ)※時間制約が厳しいので最短で呪歌を終わらせることが重要。呪歌(ソウル、クラリオン、ナイトル):『暗コ』→ スケルツォ+メヌ4+メヌ5+栄典+アリア『ナ学赤』→ バラード+バラード+シルベント+ミンネ+栄典ファントムロール:サムライ、カオス(+クルケ)学:シェルV、リジェネV、砂塵の陣II、令狸執鼠の章+悪事千里の策(対象:赤)、令狸執鼠の章+暗中飛躍の策(対象:暗)赤:ヘイスト2(全員)、ファランクス2(対象:暗、コ)、リフレシュ3(対象:暗、ナ)ナ:マジェスティ+プロテスV※呪歌の歌い方①ナイトル+ソウル+クラリオン②全体へ、バラード→バラード→シルベント→数歌→数歌→ミンネ→栄典③暗コへ、スケルツォ→メヌ4→メヌ5→アリア
2. 戦闘開始直後の動き方
※ 1戦目はギリギリ護衛がpopした状態で終了します。つまり、2戦目のKalungaは最大HPの75%丁度の状態で登場します。よって釣るだけでは護衛はpopしません。ダメージ1以上与えて初めて護衛がpopします。
① 赤魔道士がスタイミー+サボトゥール+フラズル3でKalungaを釣り、ナイトがその後フラッシュでヘイトをとって定位置へもっていく。同時にパライズ2+スロウ2をうつ。その後、ケアル4ヘイトを2回程度おこなってからディア3をうち、護衛をpopさせる。護衛がpopしてからアタッカーは攻撃開始する。
② 護衛がpop したら、赤魔道士は護衛のマラソンを開始する。学者は護衛pop後にオーラを配る。
③ コルセアはディア3→ライトショット、パライズ2→アイスショットをうつ。
⑤ 全員が定位置についたらナイトはセンチネル>インビンシブル>ランパート>パリセードなど、アビリティをフルに使用して一気にヘイトを高める。暗黒騎士はアーマーブレイクをうってからカラドボルグへ着替える。
3. その後の動き
基本的に veng20 のときと同様です。 → Kalunga veng20の攻略サイト参照
異なるところは
①ウェポンスキルの役割分担
②カペルエミサリウスの使用タイミング(2体目の護衛がpop後)
③盾がナイト
④詩人は攻撃に参加しない。
⑤暗黒騎士はトアクリーバー時にシェレピアスを装備する。
アビリティの役割分担暗黒騎士:トアクリーバーが主力。累積特殊技耐性が懸念されるときのみレゾルーション。コルセア:サベッジブレードカペルエミサリウス使用タイミング:2体目の護衛がpopした後
※エフェクト発生時の連携の作り方
Kalunga はストンスキン状態になっていることがあるため、必ずサベッジブレードから連携を開始します。サベッジブレード>フリーズバイト>サベッジブレード>フリーズバイト・・以下略
※呪歌の歌いなおし
詩人は、盾の呪歌かけなおしに専念します。
① 盾の呪歌かけなおしピアニッシモ+栄光凱旋のマーチ、ピアニッシモ+バラードこの2曲を最低限歌いなおします。余裕があれば、ピアニッシモ+シルベントを追加しますが、ダウルダヴラのまま歌うことが注意点です。シルベントは歌効果+で効果時間は延長されますが、敵対心低下軽減効果がブーストされないからです。② アタッカーの呪歌のかけなおしソウルボイスが使えないときは、アリアが意味をなさないので注意が必要です。ソウルボイス復活時:スケ、メヌ、メヌ、栄典、アリアソウルボイス非復活時:スケ、メヌ、メヌ、メヌ、栄典
※コルセアと暗黒騎士のアビリティ使用順番のイメージ
イメージラストリゾート → ランダムディール → ラストリゾート → ワイルドカード → ラストリゾート → ランダムディール → ラストリゾート+ソウルエンスレイブ → ブラッドウェポン
4. 護衛pop時の対策
1体目のヘイトがあまり稼げないので、ディア3をうつ直前にケアル4ヘイトを2回程度おこなっておきます。
ディア3をうったら護衛がpopし赤魔道士にむかってきます。その後、マラソンしながら適宜ケアルヘイトで累積ヘイトをできる範囲であげていきます。
2体目の護衛がpopしたら、赤魔道士が十分パーティから離れているのを確認してから、学がカペルエミサリウスを魔導剣士に使用します。
しかし、それだけでは赤魔道士に2体目の護衛が向かっていかないことが多いです。2体目がそろそろpopしそうなとき、1体目の護衛を足止めをして、いつでもパーティメンバーの近くへ移動できるような位置(かつカペルの範囲外)に立っておき、2体目の護衛pop後のカペルが使用されたらすぐにパーティに合流して何かしらのヘイト行動を赤魔道士が行うと、2体目の護衛が赤魔道士に向かっていくと思います。
護衛は、オートアタックをするとしばらくその場から移動しないため、速度アップ装備のみでマラソンは容易です。
途中で、ディア3のかけなおし、ヘイスト2+ファランクス2(対象:暗、コ)、リフレシュ(対象:暗)のかけなおしが必要です。
その際は、護衛をバインド、グラビデ、スリプルなどで足止めしなければいけないので、いつバインド、グラビデ、スリプルを使用するべきか、Kalungaへの弱体魔法のかけなおしはどのタイミングでうつべきか、どの弱体魔法を妥協するべきか、など判断力が問われます。バインド、グラビデに累積耐性はなさそうですが、スリプルは累積耐性がありますので、寝かしすぎるのは禁物です。
護衛に対する弱体魔法をうつタイミングのコツとしては、ブリスターローアが発動した直後がねらい目となります。
ちなみに、バインドやグラビデは1回では命中しないことがおおく、グラビデは2-3回、バインドは3-4回うってはじめて命中する感じです。それを見越した立ち回りが必要です。
移動速度アップ+18%装備を常時装備しておかないと、マラソンは不可能です。
※赤魔道士のケアルヘイト
赤魔道士のケアルヘイトの詳細は、こちらのサイト参照してください →https://jinko0914.seesaa.net/article/503065213.html#more
【参考】
カペルエミサリウスの敵対心を回収できる有効範囲は魔法がとどくギリギリのところかもしくはそれよりも少し広めとされています。
カペルの対象PCへの射程距離と、有効範囲(どこまで離れたPCの敵対心を回収できるか)はまったく別物なので解釈の仕方に注意をしましょう。
ちなみにカペルの射程距離は比較的短めです。
5. 各ジョブについて
5-1 一般事項
状態異常は必ず、各自パナケイアですみやかに回復することが必須です。
5-2 ナイト
ナイトの盾はドゥバン(4段階目以上)orイージスです。
衰弱状態、スタン、テラーなど行動に制限がかかるような状態に頻繁になるため、HPをわざと減らしておこなうケアルヘイトは限定的にしないと事故率が上昇します。インビンシブルとセンチネルを併用し、かつ魔法陣が発生していないときにのみ限定してケアルヘイトを稼ぐのは問題ないと思います。
ケアルは自身および、味方を回復することを目的とし、ヘイト稼ぎにあまり役にたたない感じです。
プロテスは自分でかけなおす。
イージスを装備しているときは、通常は常に魔法ダメージカットがキャップするので、シェルは要求しないように(重要ポイント)。
エフェクト発生時は強力なHPスリップをくらいます。ケアルは学者にまかせて、自身はパナケイア連打に専念します。
5-3 学者
基本的にリジェネ+オーラでHPを維持できると思います。しかし、エフェクト発生時は盾のHPがきつくなるので、盾にケアル4を連打できるように意識する必要があると思います。
状態異常は、範囲ウィルナが必須です。その他の状態異常は各自で治すことになっているので、ウィルナ以外の治癒魔法は必要ないです。
盾は頻繁に強化全消しをくらいます。その際、最優先にかけなおすべき強化魔法はリジェネVです。
盾にリジェネVをかけなおす際、必ずすぐに強化全消しをくらうため令狸執鼠の章を使わないようにします(重要ポイント)。
令狸執鼠の章+悪事千里の策の対象が赤になっている理由は、護衛に対するヘイトを赤魔道士が少しでも稼げるようにするためです。
5-4 コルセア
ランダムディールとワイルドカードを使用する目的を理解しておくことが重要です。
暗:ラストリゾート詩:ソウルボイスナ:敵対心の高いアビリティ全般(ヘイト稼ぎが有利になる)学:連環
イメージラストリゾート → ランダムディール → ラストリゾート → ワイルドカード → ラストリゾート → ランダムディール → ラストリゾート+ソウルエンスレイブ → ブラッドウェポン
パライズ2に対して、アイスショットをすると効果量は不明ですが、麻痺率が明らかに上昇します。
ディア3に対するライトショットの効果は周知のとおりですが、このアイスショットの効果もかなりのものがありますので必ずつかっていきます(重要ポイント)。
スロウ2に対するアースショットは、スロウ2単体で既に効果が上限に達すると思うのであまり意味がないと思います。
5-5 赤魔道士
動き方に関しては上記のとおりです。2体の護衛を終始マラソンします。
必要な弱体魔法・Kalunga → フラズル3(スタイミー+サボトゥール併用)、パライズ2、スロウ2、ディア3
4-6 暗黒騎士
開幕、しっかり魔法命中をブーストしてアーマーブレイクをうちます。赤魔道士がフラズル3をいれる作戦なので、ほぼまちがなく命中するとおもいますが、効果時間はハーフレジストをくらうと思います。途中で、アーマーブレイクを入れなおします。
フラズル3は開幕に命中させておけば、戦闘終了後まで効果が持続するので2回目のアーマーブレイクも問題なく命中すると思います。
重要ポイント:敵対心を軽減させるため、トアクリーバー時はシェレピアスを装備します。
レゾルーションのときにシェレピアスは装備しないように(MPがなくなるため)。
シェレピアス:装備とは別枠で敵対心-20
戦闘の流れのイメージラストリゾート → ランダムディール → ラストリゾート → ワイルドカード → ラストリゾート → ランダムディール → ラストリゾート+ソウルエンスレイブ → ブラッドウェポン※ブラッドウェポンは、そのHP吸収によって少しでも事故を防ぐ目的で使用します。
4-7 吟遊詩人
今回は、戦闘参加なしです。その代わり、盾の歌いなおしは徹底します。
① 盾の呪歌かけなおしピアニッシモ+栄光凱旋のマーチ、ピアニッシモ+バラードこの2曲を最低限歌いなおします。余裕があれば、ピアニッシモ+シルベント、を追加しますが、ダウルダヴラのまま歌うことが注意点です。歌効果+はシルベントによる敵対心低下減弱効果をブーストさせず、効果時間が延長されるのみ。② アタッカーの呪歌のかけなおしソウルボイス復活時:スケ、メヌ、メヌ、栄典、アリアソウルボイス非復活時:スケ、メヌ、メヌ、メヌ、栄典
以下、過去記事 |
【ギミック】
・特殊技「ブリスターローア」を使用すると、Zisurruが展開される。・Zisurruの解除は連携を繋ぐこと。・エフェクト解除の条件:連携をする。発生するたびに必要とされる連携回数が増えていく。5回目以降はエフェクト解除不可能。・特殊技は一般的なギャブラス族と同様:https://wiki.ffo.jp/html/28806.html。ただし、Kalunga はブロスターローアに物理防御力アップ効果は無し。おさえておくべき特殊技は下記3個。
- インシネレイトラハール(自身中心範囲、衰弱+ノックバック+火属性ダメージ)
- タイラニカルブロー(自身中心範囲、悪疫):悪疫中にブリスターローアがくると危険。
- シアリングセレイト(単体、火属性ダメージ+全ステータス-60%ダウン):パナケイア必須。すぐに治さないと魔導剣士やナイトでも即死する。
・HP 75%、40%で「ブラーゼンラッシュ」を使用し、護衛(マタマタ)がpopし、弱体フィールドが展開される。
【ジョブ構成】
2部構成で検討中です。
案A1戦目:剣、暗、コ、学、詩、赤2戦目:ナ、戦、獣、召、風、青
または、
案B1戦目:ナ、戦、獣、召、風、白2戦目:剣、暗、コ、学、詩、赤
最初は、案Aでやってみようと思います。
【戦闘流れ】
◆1戦目
1戦目のジョブ構成は、veng20の時と同じです。
なので、戦闘の流れはveng20のときとほぼ同様です。
Kalunga veng20 参照HP:https://jinko0914.seesaa.net/article/503029600.html#more
目標は、Kalunga HP20%以下
1. 戦闘前の強化
BF突入前の風水魔法暗:インデフューリー コ:インデフォーカス 詩:インデバリア 剣:インデバリア
BF突入後の強化階段の上で強化する(上に赤学剣、下に暗コ詩)。※時間制約が厳しいので最短で呪歌を終わらせることが重要。呪歌(ソウル、クラリオン、ナイトル):『学剣赤』→ シルベント+バラ+バラ+ミンネ+栄典『詩暗コ』→ ダージュ+メヌ+メヌ+メヌ+栄典ファントムロール:サムライ、カオス(+クルケ)学:プロシェル、女神降臨の章+令狸執鼠の章+リジェネ、令狸執鼠の章+悪事千里の策(対象:赤)赤:ヘイスト2(全員)、ファランクス2(学以外)※呪歌の歌い方①ナイトル+ソウル+クラリオン②全体へ、シルベント→バラ→バラ→数歌→数歌→ミンネ→栄典③暗コ詩へ、ダージュ→メヌ→メヌ→メヌ
2. 戦闘開始後直後の動き方
3. その後の動き
基本的に veng20 のときと同様です。 → Kalunga veng20の攻略サイト参照
異なるところはウェポンスキルの役割分担、およびカペルエミサリウスの使用タイミングです。
暗黒騎士:トアクリーバーが主力。累積耐性回避目的でレゾルーション。コルセア:サベッジブレード吟遊詩人:ファストブレードカペルエミサリウス使用タイミング:2体目の護衛がpopした直後
4. 護衛pop時の対策
必要な弱体魔法を入れたあと、赤魔道士はひたすらケアルヘイトを稼ぎます。それによってKalungaからみた敵対心2位の状態にします。
ケアルヘイトの詳細は、こちらのサイト参照してください →https://jinko0914.seesaa.net/article/503065213.html#more
護衛の足は遅いので、速度アップ装備のみでマラソンは容易です。
パライズ2,スロウ2,ディア3,ヘイスト2のかけなおしが必要なので、かならずストップウォッチなどを利用して時間管理をします。
その際は、護衛をバインド、グラビデ、スリプルなどで足止めしなければいけないので、いつバインド、グラビデ、スリプルを使用するべきか、Kalungaへの弱体魔法のどれを妥協するべきか、など判断力が問われます。バインド、グラビデに累積耐性はなさそうですが、スリプルは累積耐性がありますので、寝かしすぎるのは禁物です。
こつとしては、ブリスターローアが発動した直後がねらい目となります。
2体目の護衛は、学者がカペルを魔導剣士に使用すると、勝手に赤魔道士に2体目の護衛が向かっていきます。
この際、パーティから十分離れたところに赤魔道士は居る必要があります。
【参考】
カペルエミサリウスの敵対心を回収できる有効範囲は魔法がとどくギリギリのところかもしくはそれよりも少し広めとされています。詠唱者中心範囲なのか、もしくはそれ以外なのか不明です。たぶん対象となるモンスター中心範囲だと思います。
カペルの対象PCへの射程距離と、有効範囲(どこまで離れたPCの敵対心を回収できるか)はまったく別物なので解釈の仕方に注意をしましょう。
ちなみにカペルの射程距離は比較的短めです。
4. 各ジョブについて
これも Kalunga veng20のときとおおむね同様です。
veng25ではウェポンスキル累積耐性があることや、カペルエミサリウスの使うタイミングが異なるのでそれを念頭において参照してください。
※ 赤魔道士は1hアビ2種類(連続魔、スタイミー)ともに温存します
◆2戦目
1戦目で討伐できなければ2戦目へ突入します。2戦目は特殊技完封作戦となります。
※不確定要素下記の方法で敵をすべて定位置にうまくもっていけるかどうか、まだわかりません。
ジョブ構成:ナ、戦、獣、召、風、青
下記3ジョブが1hアビを使用します。
戦:マイティストライク獣:アンリーシュ風:ボルスター、ワイデンコンパス
ジョブ分担の組み合わせ剣、コ → 獣暗 → 戦赤 → 風※ 1戦目で1hアビ2種類を温存できるのは赤魔道士だけなので、1戦目赤魔道士を担当すると2戦目は自動的に風水士担当となります。
1. 戦闘前の強化
BF突入前の風水魔法戦:インデヘイスト 青:インデフォーカス ナ:インデリフレ
BF突入後の強化階段の上で強化するナ:プロテス5, シェル4 (対象は全員)召:大地の鎧、クリスタルブレシング、ヘイスガ2青:金剛身風:インデバリア、ジオフューリー
2. 戦闘開始後の動き方
ウェポンスキルの分担◆戦士イケンガアクスまたはネイグリング推奨で、イケンガアクスのほうがより望ましい。イケンガアクス:カラミティ、ミストラルアクスネイグリング:サベッジブレード(累積耐性が懸念されるときはファストブレード)◆青魔道士ティソーナ1択エクスピアシオン、サベッジブレード、シャンデュシニュ(戦士が片手斧か片手剣かで使い分け)
◆獣使い太っちょファルガン:TP吸収キッス◆召喚士ケット・シー:ミュインララバイ※ミュインララバイは30秒以上あけてうたないと耐性が発生し効果が減弱する。
① ナイトがセンチネル+フィールティを併用しながら突撃し、からまれ釣りをして護衛2体をpopさせる。
② 2体の護衛それぞれにフラッシュ、シールドバッシュをいれて、定位置(1戦目と同様)へ走りながらパリセードを使用する。
③ 定位置につくまでは、全員ボスへ一切のヘイト行動はしないようにする。
④ 定位置についたら戦士がボスへ挑発する(下のようなイメージ)。その後速やかにウェポンブレイクをうち、片手剣or片手斧へ持ちかえる。
⑤ 風水士、青魔道士も速やかに定位置につく。
⑥ マイティストライク発動と同時に、風水はボルスター、獣使いはアンリーシュ。
⑦ 青魔道士は護衛でTPを貯めながら、wsのみボスへあてる。戦士はマイティ中のみボスをなぐり、マイティが終了したら護衛を殴りながらwsのみボスへあてる。
⑧ 太っちょファルガンのTP吸収キッス、およびケット・シーのミュインララバイで Kalunga の特殊技を完封する。
⑨ エントラスト+インデヘイストがきれたら、青魔道士はディフュージョン+マイティガードを発動する。
※注意点
おそらく護衛2体はうまく位置付けれない可能性があります。その際、定位置につきタゲ固定完了したら、ナイトは護衛2体の位置調整(戦士、青魔道士が定位置につきながら殴れるような位置)を行います。
3. 各ジョブについて
◆青魔道士
攻撃参加だけでなく、ホワイトウィンドや金剛身で支援もおこないます。
上記のとおり、エントラインデヘイストが切れたら、ディフュージョン+マイティガードを発動します。
サイレントストームでKalunga を静寂状態にできればより良いですが、命中するかどうかは不明。
護衛に対してリービンウィンドをうち、できるだけ護衛の特殊技を封じるようにします。
ちなみにリービンウィンドは Kalunga には全く命中しません。
◆召喚士
Kalunga へルナティックボイスは有効です。
しかし、一瞬で解除され、2回目以降全く命中しなくなります。
戦闘開始直後に一瞬だけでも静寂にできることにどれだけ価値があるかどうか(゜-゜)
ミュインララバイは有効ですが、なぜか30秒以上あけてうたないと効果が減弱します。累積特殊技耐性の一環なのかも?
◆戦士
ナイトが定位置についたらすみやかに Kalunga のタゲをとります。
上記に示した通り、マイティ中のみ(つまりアンリーシュ併用時)Kalunga を殴りますが、マイティが終了(つまりアンリーシュも終了)したあとは、雑魚にターゲットをうつし、Kalunga へ ws のみあてます。
◆ナイト
定位置に敵をすべてをもっていくことができるかどうかが肝となります。
ボスのヘイトを終始とらないように護衛を維持します。
メインヒーラー役も兼ねます。
MPはかなりきつくなるとおもうので、バイルエリクサーは必須です。
盾はドゥバンがよさそう。
◆風水士
ボルスター終了後、グロリッチジオフューリーをワイデンコンパス併用で設置します。
エントラントインデヘイストのかけなおしは、マイティガード終了後で行います。
◆獣使い
あまり特記すべきことないです。
アンリーシュでTP吸収キッスを連打します。その後もリキャストごとにTP吸収キッスをおこないます。
開幕だけ、スラッグによるコローシブウーズ(攻撃力+防御力 -33.3%, 必中、上書き不可、約90秒の効果時間)をうつのもありだとおもいます。その際、ウェポンブレイクをうつ意味がなくなるので、戦士担当の人とよく相談する必要があります。